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Dragonball FighterZ - Recensione - Vuoi diventare un dio della distruzione?

Arc System Works e Bandai Namco creano un nuovo modo di concepire i picchiaduro tie-in

Vorrei iniziare dichiarando, come già altri hanno fatto, qualcosa di determinante ai fini della recensione di FighterZ o, perlomeno, di ciò che penso sul titolo: Dragonball FighterZ è effettivamente il miglior gioco dell'opera di Toriyama mai realizzato, inutile girarci intorno o cercare di nasconderlo. Al contempo non è, come sempre altri hanno scritto, un gioco perfetto. E' divertente, molto divertente, a volte penso che sia anche troppo divertente, per un appassionato come me. Eppure non è esente da difetti e non vedo a che pro cercare di negarlo, credo fermamente che sarebbe anzi un'ingiustizia nei confronti stessi di Arc System Works non muovere alcuna critica al loro ultimo prodotto, perché quando si rispetta il lavoro di una o più persone, quando li si ritiene veramente bravi nel loro lavoro, non può essere certo qualche critica, costruttiva per altro, a inficiare quanto di buono creato. E tantomeno un ottimo gioco può uscirne con le ossa rotte, perché è ovvio che il numero di pregi superi abbondantemente i difetti in questo caso; ma è necessario concentrarsi anche su questi ultimi per poter avere un quadro chiaro di cosa il gioco abbia da offrire. Del resto, conoscere i propri punti deboli è il primo passo per diventare più forti, no?

 

Battle Royale


A livello di giocabilità, approcciarsi per la prima volta a FighterZ, può rivelarsi un piccolo shock, soprattutto per chi ha aspettative ben precise per questo titolo. Il neofita potrebbe trovarsi spiazzato, confuso, mentre l'esperto potrebbe rimanere immediatamente deluso, portando entrambe le tipologie di giocatori a pensare che il titolo sia profondo quanto una pozzanghera e che il roster sia composto da una serie di personaggi creati con lo stampino, divertente per qualche mezzora con gli amici ma nulla di che, beh, niente di più sbagliato. Dragonball FighterZ è un titolo atipico, con degli ovvi rimandi agli altri titoli ASW ma anche nuovo e originale, impossibile pensare di capirlo al primo sguardo, soprattutto esibendosi in paragoni spesso troppo azzardati. E' un titolo tecnico, stratificato, difficile da padroneggiare, che però è anche immediato. E' un prodotto che cerca di parlare sia agli inesperti, ai giocatori della domenica, sia ai veterani e alla scena competitiva. E la cosa assurda, è che ci riesce. Il giocatore più navigato potrebbe da subito cercare di sviscerare tutti i segreti che il gioco ha da offrire a livello di struttura delle combo, di profondità e di tecnicismi, rimanendo completamente appagato. Al tempo stesso un ragazzino alla sua prima esperienza con un picchiaduro potrebbe fare affidamento alle auto-combo e alla semplicità di esecuzione delle fantastiche super e special per ricreare incontri divertenti e bellissimi da guardare, senza l'impegno di dover studiare complicate combinazioni di tasti. E qui faccio un breve inciso, senza malizia né astio ma dettato da pura curiosità: è davvero così necessario avere combo o special complicate da eseguire? La bravura del giocatore non risiede forse più nel leggere l'avversario e eseguire il comando giusto al momento giusto più che esibirsi in un complesso movimento delle dita o del polso per ottenere il risultato sperato? Ad ogni modo, difendo questa semplificazione di FighterZ, ben integrata sia nella filosofia di gioco "alla portata di tutti" sia nella sua concezione di titolo frenetico e immediato.

 

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In linea di massima, comunque, quello che è necessario specificare è che il gameplay di questo titolo sia non solo funzionale ma anche dannatamente divertente. Sicuramente sarebbe stato opportuno avere un tutorial più stratificato e complesso per ogni personaggio, in modo da poter studiare al meglio senza ricorrere a guide esterne al gioco o alla visione di stream dedicati al picchiaduro di Bandai Namco, questo lo dico perché nei primi tempi il giocatore che più si trova spiazzato alla fine è quello di livello medio, abbastanza bravo da non aver bisogno di sfruttare le super-combo ma anche non in grado di "costruirsi" da solo un suo team, una sua strategia specifica per personaggio, e trovandosi quindi spaesato. Se il gioco fosse riuscito a "prendere per mano" anche questa tipologia di giocatore fin dall'inizio, avrebbe creato davvero un gioco adatto a tutti, completo e dotato di tutti gli strumenti per poter essere padroneggiato dalla totalità del pubblico sin dall'inizio. Discutiamo anche del tanto criticato sistema tag 3v3, osteggiato da molti ma che invece si rivela perfetto. Solo grazie a questo sistema infatti, è possibile avere questi scontri così ritmati, sincopati, ricchi di effetti speciali e sempre incerti. Il sistema di assist e tag è stato sfruttato perfettamente, obbligandoci a creare un gruppo di personaggi in grado di "parlare" fra loro e creare quindi combo altrimenti impossibili da attuare senza l'intervento degli altri membri del party. Il gioco permette quindi di creare coreografie decisamente letali in termini di danno, con combo che possono estendersi ben più di quanto si possa immaginare dopo le prime partite; al contempo  si possono sfruttare i propri compagni per uscire dalle situazioni più disperate, mandando il nostro frontman in panchina a recuperare preziosi HP prima di farlo tuffare nuovamente nella mischia. Il sistema di gioco prevede infatti, come in quasi tutti i tag battle, di poter recuperare una buona porzione di punti vita facendo entrare un nuovo personaggio al momento giusto, per non perdere troppo terreno. Al contempo però, il nostro avversario può effettuare una presa e costringere il malcapitato a riposo ad un rientro anticipato, perdendo definitivamente la possibilità di curarsi. Un elemento indispensabile da saper sfruttare, che può fare la differenza fra vittoria e sconfitta.

 

Altro punto importante da discutere è sulla varietà che il roster attualmente può offrire. Lo schema di comandi per ogni personaggio è sostanzialmente identico, con alcune leggerissime eccezioni. Questo fatto, unito ad una filosofia di gioco frenetica ed estremamente "sincopata" e legata a doppio filo all'esecuzione massiccia delle combo, fanno sì che sia facile non notare grosse differenze fra i vari protagonisti del titolo, percependo un appiattimento generale tutt'altro che gradevole. Da una parte è sicuramente vero che le differenze non siano così abissali e che imparare ad utilizzare un personaggio possa in qualche modo avvantaggiarci ad avere un'idea di come approcciarne altri ma sarà comunque necessario conoscere bene il "modus operandi" di ogni lottatore, per poterlo affrontare(o utilizzare) al meglio. Freezer, per esempio, è ottimo sulla distanza e i suoi launcher hanno un range molto più ampio del normale, donandoci di fatto una finestra di tempo molto più generosa per eseguirli, Gotenks è l'unico che può cancellare una sua special in un'altra, Androide 21 può "rubare" alcune mosse ai suoi avversari per ampliare il suo moveset, e così via. Forse alcuni puristi non troveranno delle sfaccettature ampie e ben distinte come in altri picchiaduro ma questo rientra nel concept di Arc System Works, nell'offrire un picchiaduro che andasse il più possibile incontro all'utente.

 

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OAV


Si è discusso tanto dello Story Mode di FighterZ, da alcuni era molto atteso e le premesse erano realmente interessanti ma, purtroppo, dopo pochi minuti ci si rende conto di come queste siano precipitosamente naufragate. C'è poco da girarci intorno purtroppo:  la modalità Storia è un vero disastro. I tre archi narrativi che la compongono, oltre all'essere piatti e monocorde sul fronte della sceneggiatura, risultano estremamente prolissi e noiosi anche come offerta ludica. Complice una difficoltà tarata decisamente troppo verso il basso se non nelle ultime fasi dell'ultimo arco(ma comunque assolutamente priva di qualsiasi senso di sfida effettivo), l'intrigante idea di potersi creare il proprio party, farlo salire di livello e personalizzarlo tramite alcuni perk appositi perde di qualsiasi significato e ben presto sopraggiunge la noia, anche per il fan più irriducibile. Non bastano una manciata di siparietti ben realizzati e ricchi di citazioni all'opera originale per salvare dal baratro questa modalità, che può essere tranquillamente vista come un diluitissimo tutorial di 10 ore, che ha come premio finale l'ingresso di Android 21 nel roster del picchiaduro.

 

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Bello bello, in modo assurdo

Sul fronte tecnico, credo ci sia molto poco da dire in realtà. Il gioco è così bello che parla da sé, tramite gli screen, le gif, i video e qualsiasi altra frazione del suo comparto visivo ci si possa imbattere. Il lavoro svolto, in game, è eccezionale, la resa visiva è sublime, perfetta nel ricalcare fedelmente le animazioni di ogni personaggio mentre si esibisce in una special o una super, o anche solo il suo ingresso in battaglia. Il cell shading di FighterZ è probabilmente il migliore mai visto su schermo e la volontà di curare frame per frame ogni animazione, disegnandola a mano, ha donato al prodotto un aspetto veramente mozzafiato. Gli effetti delle Super, le esplosioni di energia, formano un tripudio di colori di rara bellezza, che non può passare inosservato neanche agli occhi del detrattore più convinto. I rimandi e le strizzate d'occhio verso l'anime di Toriyama poi si sprecano, si potrebbe passare una giornata intera(e forse più) a guardare in dettaglio ogni movimento di ogni personaggio a caccia di questo o quel riferimento. In termini di gameplay poi il gioco rimane ancorato a 60fps sia su console sia su PC con dei cali talmente sporadici da risultare praticamente inesistenti. E' presente un po' di aliasing, soprattutto su console, ma nulla di veramente fastidioso e soprattutto solo nelle inquadrature più ravvicinate, inoltre data l'elevata velocità del titolo risulta pressoché impossibile da notare. Sostanzialmente le tre versioni(PC, PS4, XONE) sono veramente molto simili fra loro, sull'ammiraglia Microsoft si notano dei colori un po' più corposi mentre su PS4 le ombre sembrano più morbide rispetto alla rivale casalinga e su PC si presenta come pressoché perfetto ma si parla davvero di minuzie, il gioco resta spettacolare da vedere in qualsiasi incarnazione insomma.

 

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Kienzan!


Sul fronte audio invece, mi sarei aspettato qualcosa di più. Iswhitari ci ha abituato a una colonna sonora d'eccezione, esaltante, accattivante e memorabile mentre qui, nonostante la qualità sia presente, il comparto musicale risulta un po' sottotono, sacrificato quasi. Forse la volontà nasce dal voler non "sporcare" una scena già ricca delle frasi e le urla dei personaggi a schermo, e non rischiare di confondere il giocatore, eppure un po' di amaro in bocca(un po' tanto per me) non può che rimanere. E' invece ineccepibile il doppiaggio in lingua originale, che presenta anche qui varie citazioni e chicche sparse qua e là, e restituendo anche in questo caso una fedeltà all'anime veramente impressionante.

 

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"FighteeeeerZ, come out to plaaaaay"


Eccoci infine, al nodo centrale della vicenda: l'online. Funestato di problemi durante la sua open beta, tanto da costringere il team a estenderla di un giorno, e criticatissimo nei giorni successivi, avevo un certo timore ad approcciarmi al titolo in questo senso. Al day one è stato subito possibile notare come il numero di lobby dedicato per ogni regione fosse molto meno nutrito di quanto visto in beta, soprattutto su PC ma nei giorni successivi la situazione è migliorata sensibilmente. La lobby di FighterZ si presenta molto simile a quella di Guilty Gear xrd Revelator, con tutti i pro e contro del caso. Lo dico subito, una volta trovato un avversario, a patto che abbia una connessione decente,  il netcode si rivela perfetto, con un ritardo veramente minimo(si parla di 2/3 frame), offrendo un'esperienza ottimale. Di contro, le varie modalità come l'Arena o i Ring Match non funzionano come dovrebbero, soprattutto su PS4. Inoltre, per poter giocare con gli amici non è solo necessario creare un apposito ring ma anche essere tutti presenti nella stessa lobby, rendendo il tutto un po' macchinoso. In generale quindi l'online funziona ma è tutto il suo contorno a risultare un po' farraginoso e poco fluido.

 

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GAMEPLAY 
8.5

 

GRAFICA E TECNICA 
9.0

 

SONORO
7.0

 

8.7

 
ZeroMag SCORE 
 

GIUDIZIO FINALE

Dragonball FighterZ è un titolo fantastico, il gioco di Dragonball che tutti abbiamo sempre aspettato e la migliore incarnazione dell'opera di Akira Toriyama. Una struttura ludica semplice ma che nasconde un'ottima profondità e stratificazione, creano un prodotto degno di calcare la scena competitiva. FighterZ crea un picchiaduro finalmente accessibile ma senza sacrificare i tecnicismi propri del genere, confezionando un'opera potenzialmente rivoluzionante, che potrebbe davvero aiutare la rinascita di un genere fin troppo di nicchia. Non sottovalutatelo, non gettatevi nell'online senza averlo prima studiato, o potreste rimanere scottati. Datevi il tempo necessario di capirlo, studiatelo, e sicuramente lo amerete.

PRO

  • Gameplay accessibile ma profondo e stratificato
    Personaggi ottimamente caratterizzati
    Divertente e assuefacente
    Tecnicamente ineccepibile

  •  

CONTRO

  • Story Mode disastroso
    Impalcatura dell'online spigolosa, macchinosa e poco fluida


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ARTICOLO DELL'AUTORE Lorenzo "Igno" Stabile

È un vorace appassionato di videogiochi da quasi due decadi. La scintilla scoccò quando gli venne dato per la prima volta il controllo di un porcospino blu con le scarpe da tennis, che sfrecciava su un piccolo televisore. Crescendo, il disegno è diventata la sua ragione di vita, ma i videogiochi non si arrendono e tentano continuamente di assorbirlo completamente. Ama gli action, i platform e qualsiasi titolo "arcade", non disdegna fps, avventure grafiche e picchiaduro ma il suo grande amore rimangono gli RPG.

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